Denshattack! llegó el 15 de julio de 2026 a PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch 2, con disponibilidad simultánea en Xbox Game Pass y PC Game Pass. El desarrollo corrió por cuenta de Undercoders, estudio con sede en Barcelona, bajo la publicación de Fireshine Games y Boltray Games.
El lanzamiento llega después de un recorrido más accidentado de lo habitual para un indie de este tamaño. El juego se había anunciado inicialmente para la primavera de 2026 y, durante el Indie World de Nintendo en marzo, recibió una fecha concreta: el 17 de junio. Semanas después, el estudio y la editora anunciaron un retraso para dar más tiempo de pulido antes de salir al mercado.
Qué propone el juego
La premisa central es sencilla de resumir y difícil de encontrar en otro título: conducir un tren japonés como si fuera una tabla de skate, encadenando ollies, kickflips y grinds sobre rieles a alta velocidad. El sistema de control combina derrapes en curva para ganar impulso, saltos entre vías para mantener el flujo del recorrido y una ejecución de trucos basada en el stick derecho, en un formato de puntuación que recuerda directamente a la saga Tony Hawk’s Pro Skater.
La historia sitúa al jugador en un Japón distópico donde una crisis climática obligó a los sectores más acomodados a refugiarse bajo cúpulas purificadoras de aire controladas por la corporación Miraido, mientras el resto de la población sobrevive fuera de ellas. En ese contexto surge el movimiento rebelde Denshattack, que reclama las vías abandonadas del país para disputar duelos clandestinos de velocidad y estilo. Emi, una repartidora que termina metida en ese mundo, es la protagonista de la campaña.
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La cronología del retraso
Los datos disponibles hasta ahora permiten reconstruir así el camino hasta el lanzamiento:
| Momento | Fecha | Detalle |
|---|---|---|
| Anuncio inicial | Primavera de 2026 | Ventana de lanzamiento genérica, sin fecha exacta |
| Fecha confirmada | Marzo de 2026 (Indie World) | Nintendo anuncia el 17 de junio como fecha de salida |
| Retraso anunciado | Meses después | Undercoders y Fireshine Games mueven el lanzamiento para pulir la experiencia |
| Lanzamiento final | 15 de julio de 2026 | Disponible en PC, PS5, Xbox Series X/S y Switch 2 |
A ese ruido se sumó un episodio menor pero que generó inquietud entre la comunidad: Xbox omitió Denshattack! en dos anuncios consecutivos de novedades de Game Pass, lo que llevó a parte de los seguidores a temer un segundo aplazamiento. David Jaumandreu, fundador y director del estudio, aclaró que se trató de un error de comunicación y no de un cambio en la fecha ya confirmada.
Quien quiera probarlo antes de comprarlo tiene a su disposición una demo gratuita en Steam y en la eShop de Nintendo Switch 2, que incluye las primeras cuatro fases de la campaña además de un parque de entrenamiento. En la versión de Switch 2, el archivo digital pesa cerca de 7.9 GB y el juego apunta a 60 cuadros por segundo tanto en modo TV como en modo portátil.
Un indie que compite con presupuestos mucho mayores
Que un estudio pequeño como Undercoders se anime a mezclar dos géneros tan específicos (el skate arcade y la simulación ligera de trenes) dentro de un mismo sistema de puntuación es poco común fuera del terreno de las grandes producciones. La comparación más citada por la prensa que ya lo cubrió es con Jet Set Radio, la franquicia de Sega que definió buena parte de la estética urbana japonesa en videojuegos a inicios de los 2000 y que en los últimos años volvió a tener eco gracias al éxito de Bomb Rush Cyberfunk.
Esa referencia no es casual: Denshattack! apuesta por un cel-shading marcado, con trazos que recuerdan al dibujo a mano, en lugar de perseguir una fidelidad gráfica que un equipo de su tamaño difícilmente podría sostener. Las primeras coberturas tras el lanzamiento ubican la nota media de la prensa especializada alrededor de 87 sobre 100, un resultado sólido para un debut de este perfil.
El resultado, más allá del recibimiento inicial, es un caso poco frecuente: un estudio español lanzando un juego ambientado enteramente en Japón, con día uno en dos servicios de suscripción distintos, y sosteniendo esa apuesta pese a los tropiezos de comunicación previos al lanzamiento. Con la demo ya disponible en dos plataformas y el juego completo repartido en cuatro sistemas, el resto dependerá de cómo Undercoders sostenga el contenido posterior al primer impulso de lanzamiento.