Gamescom Latam 2026 cerró su tercera edición con más de 154,000 visitantes entre el 29 de abril y el 3 de mayo en el Distrito Anhembi de São Paulo. La cifra representa un crecimiento de 17.5% frente a la edición anterior y marca la mayor asistencia en la historia del evento.
Más de 1,100 empresas y 1,230 marcas ocuparon el show floor, con más de 400 juegos jugables y 60 lanzamientos o primicias regionales. En el terreno B2B se registraron más de 13,000 reuniones de negocio, con un estimado de 180 millones de dólares en nuevas oportunidades comerciales para la industria.
Los números que dejó la edición 2026
| Indicador | Edición 2026 | Variación |
|---|---|---|
| Visitantes totales | +154,000 | +17.5% vs. edición anterior |
| Empresas participantes | +1,100 | Récord de la feria |
| Reuniones B2B | +13,000 | Estimado de USD 180 millones en negocios |
| Juegos jugables | +400 (60+ lanzamientos) | Mayor oferta hasta la fecha |
Estas cifras consolidan a Gamescom Latam como el evento de videojuegos más grande de la región, superando ampliamente su edición previa y acercándose al perfil de un evento de talla mundial dentro del ecosistema latinoamericano.
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Lo más destacado de la feria
Entre los estudios y plataformas presentes, cuatro nombres concentraron buena parte de la conversación:
- Electronic Arts anunció, junto a la Confederación Brasileña de Fútbol (CBF), un acuerdo plurianual de licenciamiento que trae de vuelta a la Selección Brasileña a EA Sports FC 26 y EA Sports FC Mobile. El anuncio se hizo en un panel dentro de la arena de esports del evento, con la participación de James Salmon, directivo de marketing y asociaciones de EA Sports FC, y Samir Xaud, presidente de la CBF.
- Nintendo llevó un estand centrado en Nintendo Switch 2 y Nintendo Switch, con estaciones para probar Super Mario Bros. Wonder (edición Switch 2), Mario Kart World, Mario Tennis Fever, Donkey Kong Bananza y Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2, todos localizados al portugués de Brasil. También reservó espacio a desarrolladores latinoamericanos, con títulos como Mullet Madjack (Brasil) y Hot Wheels Let’s Race (Perú).
- Riot Games ocupó un estand de 200 metros cuadrados dedicado al universo de sus juegos, con estaciones jugables de League of Legends, Wild Rift, Teamfight Tactics y 2XKO. Fue la primera vez que Teamfight Tactics y 2XKO tuvieron presencia en un evento masivo brasileño, y la compañía se llevó dos premios en los Gamescom Latam Awards.
- Roblox volvió por tercer año consecutivo con un estand de 150 metros cuadrados y cuatro paneles en los escenarios principales, incluida una charla de Zhen Fang, vicepresidenta internacional de la plataforma, sobre la estrategia de crecimiento en América Latina.
Lo que reveló cada compañía en detalle
El anuncio de EA y la CBF fue, sin dudas, el más comentado por el público local. Con él, la Selección Brasileña vuelve a estar disponible con nombres reales y rostros escaneados dentro de EA Sports FC, después de un largo periodo fuera del simulador. El acuerdo llega en un contexto donde la franquicia ya reúne a más de 20,000 atletas y 750 clubes y selecciones bajo licencia, y se suma a asociaciones recientes de EA con clubes brasileños como Bahia y Botafogo.
Nintendo, por su parte, usó la feria para reforzar la llegada de Nintendo Switch 2 al mercado latinoamericano casi un año después de su lanzamiento. El estand mantuvo su fórmula habitual de meet & greet con Mario, Luigi y Donkey Kong, además del brindis tradicional del programa My Nintendo, pero esta vez con la mayoría de estaciones jugables ya migradas al nuevo hardware.
Riot Games apostó por convertir su presencia en una experiencia inmersiva del universo de Runeterra, con estaciones de gameplay, un panel llamado “Ecos de Runeterra” con actores de doblaje brasileños de League of Legends, y la posibilidad de probar el Set 17 de Teamfight Tactics antes de su lanzamiento oficial. El resultado se tradujo en reconocimiento directo del público: Wild Rift y 2XKO se llevaron premios en la ceremonia de cierre del evento.
Roblox concentró su mensaje en el crecimiento regional y en el trabajo con creadores y desarrolladores locales, con la mención de programas como Incubator, Jumpstart y la iniciativa educativa Expedición Roblox (desarrollada junto a la escuela digital Mastertech), enfocada en acercar a jóvenes brasileños a la programación mediante Roblox Studio.
Qué significa este crecimiento para la comunidad LATAM
El salto de asistencia de Gamescom Latam confirma algo que la industria regional viene señalando desde hace un par de ediciones: la feria dejó de ser un evento satélite de la Gamescom europea para convertirse en un punto de encuentro propio, con peso suficiente para que estudios globales reserven ahí anuncios exclusivos, no solo activaciones de marca.
El caso de EA y la CBF es el ejemplo más claro. No es una simple demo de un juego ya anunciado en otro país, sino una negociación con una federación deportiva local que eligió el escenario brasileño para comunicarse. Lo mismo aplica al debut regional de 2XKO y Teamfight Tactics de Riot, que llegaron antes a São Paulo que a otros eventos de la región.
Para jugadores y creadores de contenido en Perú, Colombia y México, el crecimiento de la feria también representa una ventana de visibilidad cada vez más relevante: la inclusión de títulos desarrollados en Perú (como Hot Wheels Let’s Race) dentro del estand de Nintendo, o la apuesta declarada de Roblox por programas de formación técnica, muestran que las grandes compañías están empezando a mirar más allá de Brasil dentro de su estrategia latinoamericana.
Con una tercera edición que superó todas las anteriores en asistencia, negocios generados y densidad de anuncios, Gamescom Latam ya se perfila como una cita ineludible en el calendario gamer de la región para quienes siguen de cerca tanto los lanzamientos AAA como el desarrollo independiente local.