Desde el 1 de octubre, quien entra a una partida de Clash Squad encuentra cuatro nombres nuevos en la tienda: M7, Skorp, RPK y Hawk. Llegaron con la nueva temporada del modo y forman parte de la segunda etapa de la actualización OB55, cuyas notas oficiales Garena publicó el 10 de septiembre.
El problema es que ninguna de las cuatro se maneja como las armas que ya conocías. Comparten un sistema de retroceso distinto, cuestan entre 1500 y 1700 CS Cash y llegaron junto con un rebalanceo que cambió el papel de cada clase de arma. Elegir mal en la fase de compra ya no solo te deja sin daño: te deja sin economía para la ronda siguiente.
Esta guía ordena lo que Garena confirmó sobre cada una y lo traduce a una decisión concreta: cuál comprar según la distancia a la que vas a pelear.
| Arma | Clase | Precio en CS | Rango donde rinde | Rasgo clave |
|---|---|---|---|---|
| Skorp | Subfusil | 1500 | Corto | Cadencia alta y penetración de armadura |
| RPK | Ametralladora ligera | 1500 | Corto y medio | Fuego de ametralladora con movilidad de rifle |
| M7 | Rifle de asalto | 1600 | Medio y largo | Alto daño, retroceso que sube la mira |
| Hawk | Francotirador | 1700 | Largo | Dos balas seguidas con daño de ráfaga |
El cambio de fondo: retroceso que sube en vez de balas que se abren
La mayoría de las armas de Free Fire funcionan con dispersión: mientras más disparas, más se abre el cono donde pueden caer las balas. Las cuatro armas nuevas no siguen esa lógica.
Según las notas de la OB55, el retroceso de la M7 empuja la mira hacia arriba de forma constante mientras disparas, y la Skorp y la RPK usan un sistema parecido. Incluso la Hawk, que solo carga dos balas, levanta la retícula si disparas rápido.
Esto cambia lo que significa «tener buena puntería» con ellas. Con dispersión, parte del resultado depende del azar. Con retroceso vertical, el resultado depende casi por completo de cuánto compenses con el dedo hacia abajo. Garena incluso sugiere usar ese empuje a favor: empezar a disparar apuntando al pecho y dejar que la subida lleve las balas a la cabeza.
El otro cambio de contexto es el rebalanceo por clases, que entró el mismo día. Garena explicó que las clases de armas no tenían identidades claras y ajustó sus estadísticas para separarlas:
- Subfusiles: ganan velocidad de movimiento, sobre todo al disparar, pero pierden alcance. La Vector, por ejemplo, perdió 30% de rango y la MP5, 20%.
- Rifles de asalto: mejoran su precisión a larga distancia y recargan un poco más lento. El SCAR ganó 10% de precisión y el M4A1, 7%.
- Francotiradores y tiradores selectos: conservan el daño, pero pierden movilidad. La AWM, además, bajó de 2200 a 2100 CS Cash.
- Ametralladoras: cambian movilidad por daño y cadencia. Ahora disparar de pie reduce la precisión y agacharse la maximiza.
Las armas nuevas se entienden mejor dentro de ese mapa. Cada una ocupa un rol de su clase, con alguna particularidad que la separa del resto.
M7, Skorp, RPK y Hawk: qué hace cada una y en qué rango rinde
Skorp: el subfusil que no se queda corto en las rondas tardías
La Skorp es la opción para pelear de cerca: entrar a una casa, limpiar una esquina o empujar después de una granada. Garena la describe con cadencia alta y penetración de armadura, y destaca que esa combinación la mantiene efectiva incluso en el tramo final de la partida.
Ese detalle importa en Clash Squad. A medida que avanzan las rondas, los rivales llegan con mejor protección, y ahí muchos subfusiles pierden peso. La penetración de armadura es lo que le permite a la Skorp seguir siendo una compra útil cuando el resto de su clase, ahora con menos alcance tras el rebalanceo, empieza a quedarse corta. Lo que no cambia es su límite natural: más allá de la distancia corta, no es su terreno.
RPK: la ametralladora que no te obliga a quedarte quieto
La RPK es la rareza de la lista. Mientras el rebalanceo hizo más lentas a la M249, la M60 y la Kord a cambio de más daño, Garena presenta a la RPK como un arma que combina la potencia de una ametralladora con la movilidad de un rifle de asalto.
En la práctica, eso la vuelve una compra flexible al mismo precio que la Skorp. Garena indica que funciona bien a corta distancia y que, si controlas el retroceso, mantiene precisión contra objetivos más lejanos. Sirve para defender una posición con fuego sostenido y también para moverte sin quedar expuesto. Un punto que las notas no aclaran es si la regla de agacharse para ganar precisión, anunciada para la clase de ametralladoras, también aplica a la RPK. Conviene probarlo antes de asumirlo.
M7: el rifle para pelear de media a larga distancia
La M7 es un rifle de asalto automático pensado, según Garena, para combates de media a larga distancia, con daño alto y buena precisión. Es la compra lógica cuando la ronda se va a definir entre coberturas separadas, no en un pasillo.
Su exigencia está en el retroceso. Si no compensas la subida, las ráfagas largas terminan por encima del rival. Si la controlas, puedes usar ese mismo empuje para subir del cuerpo a la cabeza. Hay que tener en cuenta que llega a una clase que el rebalanceo acaba de mejorar en precisión, así que no es la única opción de media distancia: su ventaja está en el daño y en el potencial de headshot, no en ser más fácil de usar.
Hawk: dos balas para abrir la ronda
La Hawk es el arma más particular de las cuatro. Es un francotirador que carga solo dos balas, pero con una cadencia alta que permite soltarlas casi seguidas. Garena señala que acertar ambas en rápida sucesión puede derribar al instante a un rival con armadura de nivel bajo.
Esa condición es la clave para decidir cuándo comprarla. Contra chalecos básicos, la Hawk puede ganar un duelo de apertura antes de que el rival reaccione. Contra protección más alta, Garena no promete el mismo resultado, y con solo dos balas fallar la primera te deja en desventaja. Frente a la AWM, que ahora cuesta 2100 CS Cash, la Hawk sale 400 más barata, pero cambia el disparo único y decisivo por una ráfaga que exige precisión en los dos tiros.
En las cuatro, el control del retroceso depende tanto del dedo como de la sensibilidad que tengas configurada. Si tu mira ya se dispara de más con las armas de siempre, con estas se va a notar todavía más.
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Cómo elegir arma en cada ronda de Clash Squad, paso a paso
- Mira el mapa antes de la tienda. Kalahari, Bermuda y Purgatorio no generan los mismos enfrentamientos, y dentro de un mismo mapa la zona define la distancia. Decide primero dónde vas a pelear y recién después qué comprar.
- Para entrar a interiores, Skorp. Si tu rol en la ronda es empujar edificios o limpiar esquinas, su cadencia y penetración de armadura son más útiles que cualquier ventaja de alcance que no vas a aprovechar.
- Para sostener una posición, RPK. Cuando tu equipo defiende un punto y necesita fuego continuo, la RPK cubre corta y media distancia al mismo precio que la Skorp, sin la lentitud de las otras ametralladoras.
- Para peleas entre coberturas abiertas, M7. Si la ronda se va a jugar a media o larga distancia, la M7 justifica sus 100 CS Cash extra frente a la Skorp y la RPK, siempre que domines su retroceso.
- Para ganar la apertura, Hawk. Funciona mejor cuando el rival todavía no tiene buena armadura. Un derribo temprano deja al otro equipo con un jugador menos durante toda la ronda.
- Reparte roles con tu escuadra. Cuatro jugadores con la misma arma dejan huecos de rango. Una combinación de corta, media y larga distancia cubre más situaciones que repetir la compra de moda.
- Cuida la economía para la ronda siguiente. La diferencia entre 1500 y 1700 CS Cash parece poca, pero sumada a chaleco y granadas puede dejarte corto después. Las nuevas granadas de fuego y de sonar, que también llegaron con la OB55, compiten por ese mismo presupuesto.
Errores frecuentes con las armas nuevas
- Disparar ráfagas largas sin compensar. Con el sistema de retroceso vertical, mantener presionado sin bajar la mira lleva las balas por encima del rival. Las ráfagas cortas son más fáciles de controlar mientras te adaptas.
- Comprar la Hawk en cualquier ronda. Su mejor escenario descrito por Garena es contra armadura de nivel bajo. En rondas avanzadas, con rivales mejor protegidos, el riesgo de quedarte sin balas antes del derribo es mayor.
- Usar la Skorp a distancia. La penetración de armadura no compensa la falta de alcance. Si la ronda se abre, cambia de rol o de posición.
- Tratar a la RPK como una M60. Su gracia es la movilidad. Quedarte plantado con ella desperdicia justo lo que la diferencia del resto de su clase.
- Culpar al arma por lo que es conexión. Con la Hawk, el segundo disparo tiene que salir casi de inmediato, y una conexión inestable puede hacer que sientas que acertaste cuando el servidor no lo registró. Además, Free Fire Mania reportó el 30 de septiembre un error que impedía registrar el daño de algunos disparos, y Garena pidió descargar una actualización para corregirlo. Antes de descartar un arma nueva, descarta primero esos factores.
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Ninguna de las cuatro armas es la respuesta para toda la partida, y esa parece ser justamente la intención de Garena con este rebalanceo. Tu próximo objetivo es concreto: elige una sola de las cuatro, la que corresponda al rango donde más peleas, y úsala varias partidas seguidas hasta que el retroceso deje de sorprenderte. Recién ahí tiene sentido sumar la segunda.