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Brasil multó con R$298 millones a 11 empresas por loot boxes: así está la regulación en el resto de LATAM

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Una corte de infancia y juventud en Brasilia condenó a 11 empresas, entre ellas Apple, Google, Microsoft, Sony y Electronic Arts, a pagar en conjunto R$298 millones (unos 58 millones de dólares) por vender loot boxes a menores de edad. La sentencia, del 9 de junio de 2026, es la primera aplicación de peso de la nueva ley digital brasileña de protección a la infancia, y marca un antes y un después: por primera vez en la región, la discusión sobre las cajas de recompensa dejó de ser un debate teórico y pasó a tener una cifra concreta detrás.

¿Qué resolvió la justicia brasileña?

El fallo salió de la 1ª Vara da Infância e da Juventude do Distrito Federal, a cargo de la jueza Rejane Zenir. La resolución se apoya en el Estatuto da Criança e do Adolescente (ECA) de 1990 y en su actualización reciente, conocida como ECA Digital (Ley 15.211/25), vigente desde marzo de 2026.

En su argumentación, la jueza describió las loot boxes como una especie de ruleta digital construida sobre recompensas intermitentes, comparándolas con máquinas tragamonedas, y sostuvo que niños y adolescentes no pueden ser tratados como una fuente inagotable de ingresos.

La sentencia no se limita a la multa. También obliga a las empresas condenadas a incorporar advertencias claras sobre el carácter aleatorio de las recompensas, divulgar las probabilidades exactas de cada premio, implementar verificación de edad para bloquear el acceso de menores a estas compras, y habilitar un sistema de reembolso para adquisiciones no autorizadas hechas por menores.

La decisión todavía puede apelarse, así que no es un cierre definitivo del caso. Pero como primer antecedente judicial de este tamaño en la región, ya funciona como referencia para reguladores de otros países que vienen observando el tema sin haber pasado a la acción.

Así quedó repartida la multa entre las 11 compañías:

Empresa Monto (R$)
Apple 50 millones
Microsoft 50 millones
Tencent 50 millones
Google 40 millones
Sony 40 millones
Electronic Arts 20 millones
Riot Games 15 millones
Ubisoft 10 millones
Valve 10 millones
Konami 8 millones
Nintendo 5 millones

La ECA Digital, más allá del capítulo específico sobre loot boxes, también exige que los juegos con interacción por texto, audio o video entre usuarios menores de edad incorporen sistemas de reporte y revisión de sanciones. Esa parte de la norma responde a un problema distinto (la seguridad en el chat), pero viene en el mismo paquete legal y explica por qué plataformas con alta base de jugadores jóvenes vienen ajustando sus controles parentales este año.

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El resto de la región no se mueve al mismo ritmo

Fuera de Brasil, ningún país de LATAM tiene todavía una ley que hable específicamente de loot boxes. Lo que existe son marcos generales de protección al consumidor o de juegos de azar que podrían extenderse al tema, pero que hoy no lo cubren de forma directa.

En Argentina, la diputada Silvana Giudici (La Libertad Avanza) presentó un proyecto de ley que sigue en trámite en la Cámara de Diputados. La propuesta plantea un sistema de clasificación por edades (E, E10+, T, M, AO) obligatorio para todo juego comercializado, verificación de identidad antes de crear cuentas o hacer compras, controles parentales preactivados en las plataformas de pago, y una reforma al Código Penal para sancionar el fraude a menores a través de sistemas electrónicos.

En Colombia, la situación es la que más se acerca a un vacío legal reconocido: no existe norma específica para loot boxes ni para contenido descargable con elementos aleatorios, y las transacciones se rigen de forma subsidiaria por la Ley 1480 de 2011 (Estatuto del Consumidor), pensada para comercio electrónico en general. Especialistas en derecho del consumo han señalado que esta ley no cubre garantías propias de las compras aleatorias ni el derecho de retracto en microtransacciones, y han planteado la necesidad de una norma específica que hoy no existe.

México y Perú tienen algo parecido: marcos legales pensados para apuestas y juegos de azar tradicionales (la Ley Federal de Juegos y Sorteos de 1947 en México, actualizada en 2023, y la Ley N.º 31557 sobre apuestas deportivas remotas en Perú) que todavía no incorporan una definición que alcance a las loot boxes dentro de un videojuego.

La comparación con Europa ayuda a dimensionar lo que pasó en Brasil. Bélgica prohibió las loot boxes desde 2018, pero esa postura no se replicó en el resto de la Unión Europea: propuestas similares en el Reino Unido y los Países Bajos no llegaron a convertirse en ley, y España lleva años entre anteproyectos y consultas públicas sin una norma definitiva todavía vigente. Brasil, en cambio, llegó a una condena económica concreta por la vía judicial, no legislativa, y lo hizo más rápido que varios países que llevan tiempo discutiendo el tema por el camino parlamentario.

Qué significa esto para desarrolladores y jugadores en LATAM

Para los estudios y plataformas que operan en la región, el fallo brasileño es una señal de que el riesgo legal alrededor de las loot boxes ya no es solo reputacional. Verificación de edad, divulgación de probabilidades y mecanismos de reembolso son ajustes que suelen implementarse a nivel global una vez que un mercado grande los exige, más que país por país, así que es razonable esperar que algunas de estas medidas empiecen a notarse también fuera de Brasil, aunque ningún otro país de la región las obligue todavía.

Para los jugadores, sobre todo los más jóvenes y sus familias, el caso deja algo concreto: por primera vez hay una decisión judicial en LATAM que trató a las loot boxes con la misma lógica que a un juego de azar, y no como una simple mecánica de monetización más.

Lo que sigue es la apelación en Brasil, que puede confirmar, reducir o revertir parte del fallo, y el avance (o no) del proyecto argentino en el Congreso. Ninguno de los dos procesos está cerrado, y por ahora Brasil sigue siendo el único país de la región con una respuesta legal concreta sobre el tema.

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