La Esports Nations Cup (ENC) iba a ser en noviembre de 2026 el primer gran torneo multijuego de selecciones nacionales de eSports, con sede en Riad, Arabia Saudita. El 18 de agosto, la Esports Foundation anunció que la edición inaugural se posterga a noviembre de 2027. Para LATAM el cambio pesa más de lo que parece: varios países ya habían ganado su lugar en las clasificatorias.
La pregunta de qué países de la región podrían estar ya no se responde solo con pronósticos. Hay cupos obtenidos en junio y julio, rosters presentados y federaciones que armaron selecciones en hasta 8 juegos. Lo que falta saber es cuánto de ese trabajo se conserva para 2027.
Qué es la Esports Nations Cup y por qué se habla de un «Mundial de selecciones»
La ENC fue anunciada en agosto de 2025 por la misma organización detrás de la Esports World Cup (EWC), que luego cambió su nombre a Esports Foundation. La diferencia de fondo con la EWC es quién compite: en la EWC juegan clubes, mientras que en la ENC juegan países, con jugadores convocados por un responsable nacional.
Ese cambio de lógica acerca los eSports al modelo del fútbol de selecciones. Un jugador que durante el año compite contra sus compatriotas en ligas de clubes pasa a compartir equipo con ellos bajo la misma bandera. Es un formato que ya tenía precedentes por juego, como la FIFAe Nations Cup, pero nunca a esta escala ni con 16 títulos a la vez.
Los datos base que la organización confirmó para la edición original:
- Juegos: 16 títulos, entre ellos League of Legends, Dota 2, VALORANT, Counter-Strike 2, Mobile Legends: Bang Bang, PUBG Mobile, Rocket League, EA Sports FC, Street Fighter 6 y ajedrez.
- Compromiso económico: 45 millones de dólares, repartidos en 20 millones en premios, 5 millones en incentivos para los clubes que ceden jugadores y 20 millones para el fondo de desarrollo de selecciones (ENC Development Fund).
- Premios por jugador: 50.000 dólares para cada integrante del equipo campeón, 30.000 para el segundo lugar y 15.000 para el tercero, con el mismo esquema en todos los juegos.
- Alcance: más de 100 países y territorios con estatus de socio oficial, y más de 100.000 jugadores proyectados en las clasificatorias.
- Periodicidad: bienal, con sede rotativa después de la primera edición.
El detalle de los premios iguales entre juegos es relevante para la región. En la EWC, lo que se reparte depende mucho del título y del ranking de clubes; en la ENC, un campeón de Rocket League cobra lo mismo por jugador que uno de League of Legends.
Por qué se postergó a noviembre de 2027
El comunicado oficial habla de una «evaluación continua de la situación regional más amplia» y de consultas con los actores involucrados. Ralf Reichert, CEO de la Esports Foundation, lo resumió así: «Les debemos una ENC inaugural realizada en las condiciones adecuadas y al nivel que esta idea merece».
El contexto ayuda a leerlo. Semanas antes, la EWC 2026 había salido de Riad y se jugó en París por las tensiones en Medio Oriente. La ENC mantiene Riad como sede, pero un año más tarde.
La organización confirmó que los compromisos del fondo de desarrollo con los socios nacionales siguen en pie. Lo que no aclaró todavía es el punto que más interesa a los jugadores: si los cupos ganados en 2026 se respetan o si habrá nuevas clasificatorias. La Esports Foundation solo adelantó que comunicará el calendario revisado y las «rutas de clasificación» más adelante.
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Los países de LATAM que ya se habían ganado un lugar
Según el recuento de Sheep Esports publicado en agosto, antes del anuncio de la postergación, estos eran los países latinoamericanos con más juegos asegurados:
| País | Juegos clasificados | Algunos títulos |
|---|---|---|
| Brasil | 13 | Dota 2, CS2, LoL, VALORANT, R6, MLBB |
| Argentina | 13 | Apex, CS2, LoL, VALORANT, R6, HoK |
| México | 10 | LoL, CS2, R6, Rocket League, SF6 |
| Chile | 10 | LoL, CS2, VALORANT, R6, SF6 |
| Perú | 3 confirmados | Dota 2, VALORANT, LoL |
Brasil y Argentina empataban con Canadá y Alemania, solo por detrás de Estados Unidos (16 juegos), China y Francia (14 cada uno). Es un dato que dice mucho de la profundidad competitiva de ambos países, que tienen talento en casi todos los géneros.
Perú: el caso más interesante de la región
Perú no aparece entre los países con más juegos, pero sí entre los que mejor rindieron en las clasificatorias de sus títulos fuertes. La Federación Peruana de Esports nombró entrenadores en 8 juegos (Dota 2, Honor of Kings, League of Legends, MLBB, PUBG, PUBG Mobile, Rocket League y VALORANT), y los resultados más sólidos llegaron donde se esperaba.
En Dota 2, la selección peruana clasificó sin perder un solo mapa: superó a Argentina y a Bolivia por 2-0 en semifinal y final de la clasificatoria sudamericana. El roster lo integraban Scofield, DarkMago, Wits, TaiLung y MooZ, con Vintage como entrenador.
En VALORANT, Perú perdió la final de la llave superior ante Argentina, pero se recuperó ante Uruguay para quedarse con el segundo cupo sudamericano. En League of Legends también tomó el segundo lugar de Sudamérica tras vencer 2-0 a Uruguay en la última serie.
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México, Chile y Centroamérica
México cerró la clasificatoria de League of Legends de Norteamérica sin derrotas y fue el primer clasificado de esa región. Chile hizo lo mismo en Sudamérica, invicto de principio a fin. Guatemala dio una de las sorpresas del proceso al quedarse con el segundo cupo norteamericano de LoL tras vencer a Costa Rica.
Colombia y el resto de la región
Colombia presentó una selección de League of Legends dirigida por Gerson «Dye» Castaño, pero quedó eliminada en la clasificatoria sudamericana. En VALORANT compitió dentro de la clasificatoria de Norteamérica y avanzó hasta la final de la llave superior, aunque su resultado final no figura en los listados de clasificados que revisamos.
Qué puede cambiar rumbo a 2027
Un año de diferencia en eSports es mucho tiempo. Los rosters cambian, algunos jugadores se retiran y otros aparecen en ligas de clubes. Si la Esports Foundation decide reabrir las clasificatorias, los países que llegaron con lo justo en 2026 podrían perder su lugar, y los que quedaron cerca, como Colombia, tendrían una segunda oportunidad.
Hay tres escenarios posibles, ninguno confirmado todavía:
- Se respetan los cupos de 2026: Perú, México, Chile, Brasil y Argentina mantienen lo ganado, con libertad para ajustar rosters.
- Clasificatorias nuevas para todos: el proceso de junio y julio queda como antecedente, y las federaciones vuelven a competir por los lugares.
- Un esquema mixto: parte de los cupos por ranking o resultados de 2026 y parte por nuevas clasificatorias.
Para los países con estructura más frágil, la postergación tiene un lado positivo: el fondo de desarrollo sigue activo, y un año extra de financiamiento puede ayudar a profesionalizar selecciones que se armaron en pocos meses.
Mientras tanto, lo que conviene seguir es el próximo comunicado de la Esports Foundation sobre rutas de clasificación y los anuncios de cada federación nacional. En el caso peruano, el roster de Dota 2 es el que más chances tenía de pelear arriba en Riad, y será el primero en mostrar si la base se mantiene para noviembre de 2027.