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La economía de Robux en 2026: qué cambia para los creadores latinoamericanos

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Roblox pagó más de 1,500 millones de dólares a sus creadores en 2025 a través de su programa Developer Exchange (DevEx), un salto de 62% frente a los 923 millones de 2024. El dato aparece en el reporte de impacto económico global que la compañía publicó a inicios de septiembre de 2026, elaborado junto a la consultora Nordicity. Llega, además, en el mismo mes en que Roblox confirmó una desaceleración inédita en sus ingresos, lo que obliga a mirar con más cuidado qué tan sólido es ese crecimiento para los creadores de la región.

Un crecimiento desigual según el mercado

En Estados Unidos, el mercado donde Roblox mide su impacto con más detalle, la creación en la plataforma generó 752 millones de dólares de contribución al PIB solo en 2025, un 69% más que el año anterior, y sostuvo 7,525 empleos equivalentes a tiempo completo, 55% más que en 2024. Acumulado desde 2017, ese impacto llega a 2,370 millones de dólares.

Un dato que Roblox destacó especialmente: 66% de esos pagos estadounidenses, unos 444 millones de dólares, fueron a códigos postales con una concentración de trabajadores tecnológicos por debajo del promedio nacional. Es decir, la plataforma se presenta como una vía de ingresos fuera de los polos tradicionales de la industria, no solo en San Francisco o Nueva York.

Fuera de Estados Unidos, el reporte incluye a México como el único país de América Latina con cifras propias. El impacto en PIB por creación en Roblox en México fue de 15.5 millones de dólares en 2025, y el número de creadores elegibles para cobrar creció a un ritmo de 84% anual entre 2020 y 2025, con los pagos a esos creadores subiendo 63% anual en el mismo periodo. Son cifras de una base todavía pequeña frente a Estados Unidos, pero con una curva de adopción marcadamente más rápida.

Para dimensionar esa curva frente a otras regiones en expansión, el reporte permite comparar México con la Unión Europea y con Medio Oriente y Norte de África (MENA), las otras dos zonas fuera de Estados Unidos que Roblox detalla:

Mercado Impacto en PIB por creación Crecimiento anual de creadores elegibles (2020-2025)
México $15.5 millones (2025) 84%
MENA $46.5 millones (acumulado 2020-2025) 83%
Unión Europea €304.2 millones (acumulado 2020-2025) 70%

México crece a un ritmo similar al de MENA en número de creadores, aunque todavía lejos en impacto económico acumulado. Ningún otro país latinoamericano aparece con cifra propia en el reporte, lo que sugiere que Brasil, Colombia, Argentina o Perú siguen agrupados dentro de promedios regionales más amplios que Roblox no desglosa públicamente todavía.

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Qué cambia en concreto para los creadores de la región

El otro anuncio relevante de este año es el que más directamente puede mover el ingreso de un desarrollador latinoamericano: desde el 8 de junio de 2026, Roblox subió en 42% la tasa DevEx para el gasto de jugadores estadounidenses con edad verificada de 18 años o más, en juegos que cumplan ciertos requisitos. La tasa pasa de 0.0038 a 0.0054 dólares por Robux.

Lo importante para un creador en Lima, Bogotá o Ciudad de México es que el beneficio no depende de dónde vive ni desde dónde publica su juego, sino de quién gasta dentro de él. Si un estudio independiente latinoamericano logra que jugadores adultos estadounidenses consuman su juego, cobra la tasa alta sobre ese gasto específico, sin importar el país de origen del equipo.

Los requisitos para calificar son concretos:

  • Verificación de edad del jugador: el gasto debe provenir de cuentas estadounidenses con la edad confirmada en 18 años o más, no solo declarada.
  • Formato de avatar R15: el juego debe usar el sistema de animación esquelética R15, que permite físicas y personalización más realistas, en lugar del R6 clásico.
  • Tipos de ingreso elegibles: game passes, suscripciones de Robux, artículos individuales seleccionados y alquiler de servidores privados.
  • Enfoque de audiencia: Roblox justifica el ajuste en que la cohorte de 18 a 34 años en Estados Unidos crece 50% más rápido que el resto de la base y gasta más de 50% por encima de los usuarios menores de 18.

En la práctica, esto empuja a los estudios de la región a decidir si migran o expanden parte de su catálogo hacia mecánicas y estética pensadas para un público adulto estadounidense, en vez de seguir apostando solo por el público adolescente latinoamericano que históricamente domina la base de jugadores de Roblox en la región.

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La otra cara: la plataforma frena su crecimiento

Este empuje a los pagos llega justo cuando Roblox atraviesa su desaceleración más marcada como empresa pública. El crecimiento de bookings pasó de 70% interanual en el tercer trimestre de 2025 a apenas 8% en el segundo trimestre de 2026, y la compañía guio una caída de entre 14% y 18% para el tercer trimestre de 2026, la primera contracción proyectada en su historia bursátil.

Roblox atribuyó esa caída a dos decisiones deliberadas: un rediseño del algoritmo de recomendaciones que prioriza la retención sobre el descubrimiento agresivo de contenido nuevo, y un endurecimiento de las reglas de seguridad que limita la monetización de usuarios menores de 13 años tras la presión regulatoria por protección infantil.

Para un creador latinoamericano, la lectura es doble. Por un lado, la tasa DevEx más alta hace más atractivo perseguir audiencia adulta estadounidense justo cuando esa cohorte es la que más gasta. Por otro, si su juego depende de una base de jugadores más jóvenes (el perfil más común en la región), el mismo cambio de algoritmo que afecta a Roblox en general puede reducir el alcance orgánico de sus títulos, incluso sin que haya hecho nada distinto.

El reporte de impacto económico no incluye una comparación directa entre el crecimiento de creadores latinoamericanos y el efecto del ajuste de algoritmo sobre sus juegos: son dos anuncios separados de la compañía, publicados con meses de diferencia, y Roblox no los conecta explícitamente. Vale la pena seguir de cerca si en los próximos reportes trimestrales aparece un desglose que sí cruce ambas variables para la región.

Los datos de impacto económico provienen del estudio encargado por Roblox a Nordicity, con metodología basada en códigos postales y datos de pagos de la propia plataforma; las cifras de DevEx y bookings salen de los anuncios oficiales de la compañía y de su llamada de resultados del segundo trimestre de 2026.

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