Comic Con Colombia cerró su edición 2026 en Corferias, Bogotá, con más de 32,000 visitantes a lo largo de cuatro jornadas, del 26 al 29 de junio. Fue la edición número 19 del evento, uno de los más grandes de cultura geek en el país, y esta vez el gaming tuvo un peso mayor al habitual dentro de la programación.
La convención mantuvo su base de siempre: cómic, anime, cosplay e invitados internacionales como el actor Tyler Hoechlin y la actriz de doblaje Patricia Acevedo. Junto a eso, Corferias repitió la Zona Game On dedicada a videojuegos, un espacio que debutó en la edición 2025 como novedad exclusiva para jugadores de todos los niveles y que en 2026 volvió con más presencia dentro del recinto.
Dentro de esa zona, el stand de la organización de esports FUEGO Esports ocupó, según reportó el medio especializado Tecnogus, el despliegue de infraestructura gamer más grande en la historia de la convención.
Momentos y anuncios destacados
La cobertura de Tecnogus, único medio que documentó en detalle la actividad del stand de FUEGO Esports, describe una agenda con varios frentes simultáneos: torneos competitivos, activaciones de marca y anuncios comerciales ligados a la organización, fundada en 2018 en Curazao y con fuerte presencia en Colombia.
Entre lo más relevante:
Torneo GENESIS de VALORANT: finales mixtas (equipos con jugadoras y jugadores en la misma alineación), con casters internacionales en la transmisión.
Finales universitarias: competencias de VALORANT y eFootball coordinadas con la plataforma SOUTH GG, dirigidas a equipos de universidades colombianas.
Estaciones casuales: torneos de Mario Kart, puntos de juego de League of Legends con un creador de contenido invitado, y actividades de Fortnite con una influencer del título.
Tarjeta débito de FUEGO Esports: un producto financiero desarrollado con la plataforma dale!, presentado como el primer instrumento de este tipo emitido por un club de esports en Colombia.
Metaverso de Curazao: una experiencia en realidad virtual desarrollada con la oficina de turismo de la isla, con dos viajes con todo pagado como premio.
| Actividad | Formato | Público objetivo |
|---|---|---|
| GENESIS (VALORANT) | Torneo competitivo, finales mixtas | Jugadores competitivos de VALORANT |
| Finales universitarias (VALORANT / eFootball) | Torneo por equipos, fase final presencial | Estudiantes universitarios de Colombia |
| Estaciones casuales (Mario Kart, LoL, Fortnite) | Juego libre con creadores de contenido invitados | Público general de la convención |
Estos datos específicos (nombres de casters, condiciones exactas del producto financiero, detalles técnicos del metaverso) provienen de una sola fuente periodística, sin comunicado oficial de FUEGO Esports ni cobertura cruzada de otro medio que los confirme de forma independiente. Se incluyen aquí porque corresponden a una nota publicada y con fecha verificable, pero conviene tratarlos como reportados por un solo medio, no como hecho establecido con múltiples fuentes.
Entérate más: Creadoras de contenido gaming en LATAM: la escena que crece sin el mismo reconocimiento
Qué significó para la comunidad gamer LATAM
Comic Con Colombia no es un evento gamer por diseño (su base sigue siendo cómic, anime y cultura pop), y en escala no se acerca a algo como Gamescom Latam, que en 2026 superó los 154,000 asistentes como evento dedicado por completo a videojuegos.
Lo que sí muestra esta edición es un patrón que viene creciendo en la región: las convenciones de cultura pop generalistas están dejando de tratar al gaming como una zona secundaria de recreo y empiezan a integrarlo como eje competitivo real, con torneos, marcas propias y hasta productos financieros de por medio.
El caso de las finales universitarias es el más significativo para la escena local, y no es un fenómeno aislado dentro de Comic Con Colombia. Semanas antes del evento, la Liga Universitaria de eSports cerró su tercera edición con más de 150 universidades inscritas.
Esa liga la organizan Grupo Cerros y la Federación Colombiana de Deportes Electrónicos (Fedecolde), con una final presencial de VALORANT entre equipos como Mystic Squad (jugadores de la Javeriana, la Nacional, la Jorge Tadeo Lozano y el Rosario) y Caraco 2.0 (estudiantes de la UPB Bucaramanga, la UIS y el Externado).
Fedecolde y SOUTH GG no son la misma iniciativa, pero apuntan a lo mismo desde ángulos distintos: consolidar una estructura formal de esports universitario en Colombia, con equipos representando a su institución en vez de jugar bajo un nombre de clan genérico.
Es un patrón similar al que ya existe en México con las ligas universitarias que organiza CONADEIP, pero en Colombia se está construyendo con dos vías paralelas: una deportiva formal y otra ligada a eventos de cultura pop masivos como este.
La tarjeta débito de FUEGO Esports, si los detalles reportados se confirman, apunta a otra tendencia: organizaciones de esports LATAM buscando ingresos fuera de premios de torneo y patrocinios tradicionales, con productos financieros dirigidos directamente a su base de aficionados. Es una jugada de negocio, no solo de marketing, y vale la pena seguirla en próximas coberturas cuando haya confirmación oficial de la organización.
Para el jugador de a pie que asistió a Corferias, el efecto inmediato fue simple: en la misma jornada en la que pudo ver cosplay y comprar cómics, también pudo sentarse a jugar League of Legends con un creador de contenido o ver una final de VALORANT en vivo, sin pagar entrada aparte dentro del recinto.
Ese cruce de públicos, más que cualquier cifra puntual, es lo que convierte a este tipo de eventos culturales en una puerta de entrada real al gaming competitivo para gente que no se define a sí misma como “gamer”.
Comic Con Colombia todavía no confirma fecha para su próxima edición en Bogotá. La organización sí mantiene una edición separada en Medellín bajo el mismo sello, así que quienes sigan de cerca el cruce entre cultura pop y gaming en el país tienen ahí un segundo punto de referencia mientras se anuncia la fecha 2027.