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Creadoras de contenido gaming en LATAM: la escena que crece sin el mismo reconocimiento

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En agosto de 2024, la streamer mexicana Samy Rivers (Rivers_gg en Twitch, nacida en Monterrey) ganó el premio a Streamer del Año en los Esports Awards 2024. Varios medios mexicanos lo cubrieron como un hito para una creadora que llevaba años entre las más vistas de habla hispana en la plataforma.

El premio no llegó sin ruido. Parte de la comunidad cuestionó el resultado en redes, con comentarios de que había ganado “solo por ser mujer”. Es casi el mismo patrón que ya describió una nota de Competitivo sobre los equipos femeninos de Free Fire en LATAM: la visibilidad crece, pero el reconocimiento formal todavía la persigue de lejos [Entérate más: equipos femeninos de Free Fire en LATAM →].

Rivers y AriGameplays no son casos aislados

Rivers no llegó sola a ese lugar. Desde 2023 se posicionó como una de las streamers mujeres más vistas del mundo en Twitch, con contenido centrado en Roblox, Warzone y Minecraft, y ese mismo año sumó reconocimientos en MTV MIAW y Kids’ Choice Awards México.

En 2026 su carrera sigue activa: está confirmada para pelear en La Velada del Año VI, el evento de combate entre creadores organizado por Ibai Llanos, frente a la española Roro. Antes ya había peleado en la tercera edición del mismo torneo.

Otro nombre que se repite en cualquier ranking mexicano de Twitch es AriGameplays, con años consecutivos entre las cuentas más seguidas del país en contenido competitivo (Overwatch, Minecraft) y una base de seguidores que se cuenta en millones desde 2023. Las cifras exactas varían según la fuente y el mes, lo que es normal en un mercado donde los seguidores suben y bajan cada semana, pero la constancia en el top del ranking no.

Ninguna de las dos construyó su carrera dentro de un circuito competitivo femenino formal, porque en la región ese circuito casi no existe todavía fuera del esfuerzo de equipos individuales. Construyeron audiencia como creadoras, con su propio canal, su propio calendario y su propia comunidad.

Entérate más: Cómo consume contenido gamer la Generación Z en Latinoamérica

La brecha detrás del hito

Los casos de Rivers y AriGameplays no explican por sí solos la brecha. Estudios recientes de mercado sí muestran dónde está parada la escena en números.

Indicador Valor Fuente
Mujeres entre los gamers en México 50.2% AMD, con base en Newzoo Global Gamer Study 2025
Mujeres entre creadores de contenido gaming en México 19% Reporte Especial de Gaming en México 2025 (IFT y Omdia)
Mujeres activas como creadoras o profesionales del sector gaming en LATAM Entre 20 y 25 millones Mismo reporte IFT-Omdia
Colombianas y colombianos que conocen a una mujer streamer 93.75% EAE Business School, estudio “Gaming, eSports y Streaming” (vía El Nuevo Siglo)
Mujeres colombianas gamers que participan en eventos de eSports 23% Mismo estudio EAE Business School

La lectura más directa de esa tabla es simple: la paridad ya llegó a quién juega, pero no a quién crea contenido sobre lo que juega. En México, la mitad de los gamers son mujeres y menos de una quinta parte de quienes generan contenido gaming lo son.

El 50.2% mexicano no es un caso aislado: coincide con el 48% de participación femenina que reporta el Newzoo Global Gamer Study 2025 a nivel global. Pero esa paridad no es pareja según la plataforma.

En móvil, las mujeres ya superan a los hombres (62% contra 60%, según el mismo Reporte Especial de Gaming en México 2025 de IFT y Omdia). En PC y consola, donde se concentra buena parte del contenido competitivo y de streaming, la proporción baja a 28% en PC (contra 42% de hombres) y 35% en consolas (contra 45%). Ahí, no en el celular, es donde se angosta el camino de jugar a transmitir.

¿Por qué esa brecha no se cierra sola?

El mismo estudio colombiano de EAE Business School identificó tres razones concretas detrás de esa distancia, más allá de la falta de tiempo o interés:

  • Percepción de un nicho poco acogedor: 14.51% de las encuestadas describió la escena gamer y de streaming como un espacio machista, y 35.75% considera que la oferta actual de contenido no está pensada para atraer a más mujeres.
  • Pocos referentes visibles: 7.25% dijo directamente no conocer a ninguna mujer referente dentro del gaming, pese a que casi todas conocían a alguna streamer por nombre cuando se les preguntaba de forma directa.
  • El salto de jugar a transmitir: jugar en el celular o la consola no exige exponerse en cámara ni sostener una comunidad en vivo, y ese paso adicional es justo donde la brecha del 50% al 19% se vuelve más ancha.
  • Menos empujón comercial al inicio: marcas y organizaciones suelen fichar primero a quien ya trae audiencia consolidada, lo que deja a las creadoras nuevas sin el mismo respaldo temprano que reciben perfiles con más trayectoria dentro de la escena.

Nada de esto es exclusivo de Free Fire, de Roblox o de un juego en particular. Es un patrón que atraviesa la creación de contenido gaming en general, independientemente del título que la creadora elija transmitir.

¿Qué significa para la comunidad LATAM?

La escena competitiva femenina de Free Fire y la escena de creadoras de contenido enfrentan el mismo problema desde ángulos distintos: a una le falta una liga propia con calendario fijo, a la otra le falta que la proporción de creadoras alcance a la de jugadoras.

Lo que sí comparten ambas es que avanzan por fuera de una estructura oficial diseñada para sostenerlas, apoyadas en el trabajo individual de quienes ya están adentro. Rivers no esperó una liga femenina de streaming para construir su audiencia, y las jugadoras de Free Fire tampoco esperaron una liga oficial para armar sus equipos.

Para la comunidad local, eso se traduce en algo concreto: los referentes que sí existen (Rivers, AriGameplays, los equipos que mencionamos en la nota de Competitivo) cargan con más peso simbólico del que deberían cargar solas.

Todavía son la excepción visible en una escena donde la mayoría de las creadoras sigue sin el mismo alcance ni el mismo apoyo de marcas y organizaciones.

Rivers vuelve a pelear en La Velada del Año VI este año, con la posibilidad de revertir el resultado que dejó en la tercera edición. Ese resultado puntual no cambia la brecha del 19%, pero sí mantiene su nombre entre los pocos referentes visibles que el estudio de EAE Business School dice que hacen falta.

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